вторник, 15 мая 2018 г.

Estratégia de negociação civ v


Árabe (Civ5)


Navios do Deserto (Admirável Mundo Novo):


Caravanas ganham 50% de alcance estendido Suas rotas comerciais espalham a religião da cidade natal duas vezes mais. Os recursos petrolíferos são duplicados.


Tema Musical: Thikriati; Hijaz Maqam (composto por Geoff Knorr, interpretado pela Orquestra Filmharmonic de Praga, dirigido por Andy Brick; baseado em "Zikrayati (Minhas Memórias)" de Mohamed El Qasabgi e Hijazmaqam) Conjunto de Música: Oriente Médio Arquitetura: Nomes de Espiões do Oriente Médio: Solhofaat , Khenzeer, Zarafah, Temsaah, Abyadh, Mostafa, Yusuf, Waddah, Sameera, Gamal Religião preferida: Islã.


Estratégia Editar.


Os árabes são uma das melhores nações comerciais do jogo - não apenas por causa das rotas comerciais que produzem Ouro adicional (em baunilha e Gods & Kings) ou sua extensão de caravana (em Admirável Mundo Novo) -, mas também porque obtêm acesso relativamente cedo para o Bazar, um excelente substituto único para o mercado comum. O Bazar oferece uma cópia adicional de cada recurso de luxo que a cidade oferece, dando aos árabes muito mais poder de barganha, mesmo no início do jogo. Combine isso com a árvore da Política Social de Comércio para maximizar o poder do comércio de terras.


Os árabes também são a melhor civilização para colonizar os desertos (exceto obviamente Marrocos e situacionalmente o Inca). Não só o Bazar lhes dá ouro adicional de telhas de oásis (considere isto ao procurar lugares para fundar novas cidades), mas o recurso de Petróleo também lhes dá quantidade dupla, e o Petróleo é geralmente abundante em desertos. Combine esses bônus com a maravilha de Petra, se possível, para criar uma fantástica cidade paradisíaca no deserto!


Uma força um pouco menos óbvia da civilização é a religião. Sua habilidade única no Admirável mundo novo também permite que as rotas de comércio difundam a influência religiosa muito mais rapidamente, o que significa que os árabes podem facilmente transformar sua religião em uma arma eficaz para alcançar a vitória. Assim, combinando os dois aspectos auxiliares do jogo (ouro e religião), eles poderiam visar qualquer tipo de vitória!


Sua unidade única, o Camel Archer, é uma das melhores unidades da Era Medieval, permitindo que eles entrem na ofensiva ao pesquisar o Chivalry. A Arábia pode fazer isso facilmente atualizando um exército de Cavaleiro / Arqueiro de Biga com o ouro do Bazar. O Camel Archer opera de forma semelhante ao Keshik, exceto com uma força de ataque à distância e melee mais forte, mas menos promoções iniciais.


Resumindo, a Arábia é poderosa tanto nas vitórias de dominação quanto nas diplomáticas (via ouro). É muito difícil combinar os dois, já que um jogador belicista encontrará pouco comércio com AI civs e assim negará seus benefícios ao Bazaar.


Edição da Entrada Civilopédia.


História Editar.


O Império Muçulmano do Califado - também conhecido como o Império Islâmico ou o Reino Árabe - surgiu após a morte do Profeta Maomé em 632 dC, criado pelos discípulos de Maomé como uma continuação da autoridade política que ele estabeleceu. Durante sua longa existência, o califado cresceria a enorme tamanho e poder, dominando a Espanha, norte da África, Oriente Médio, Anatólia, sul da Itália, os Bálcãs e a Pérsia, governando um império que pelo menos rivalizava com o dos romanos no auge de suas poder.


Clima e Terreno Editar.


O Império Árabe começou em Medina, na Península Arábica, no que hoje é conhecido como Arábia Saudita. O interior é geralmente deserto inóspito - árido, arenoso e quente, com temperaturas no verão chegando a 55 graus Celsius (130 graus F). Medina e Meca ocupam as regiões costeiras mais férteis ao longo do Mar Vermelho.


Início da história.


O primeiro "califa" (chefe de Estado) deste império após a morte de Maomé foi Abu Bakr, que por sua vez foi seguido por três outros "califas corretamente guiados" em sucessão. Após a morte do quarto, Ali ibn Abi Talib, em 661, seguiu-se uma luta pelo poder entre as facções que apoiavam os pretendentes rivais, com a família Umayyad eventualmente saindo vitoriosa. O argumento sobre quem era o califa legítimo duraria por milênios e teve um efeito significativo sobre a história islâmica e mundial que continua até hoje.


Os omíadas editam.


Os omíadas eram uma família mercante baseada em Meca. Eles se converteram ao islamismo em 627, tornando-se defensores proeminentes de Maomé e seus sucessores. Os primeiros califas omíadas foram baseados em Damasco, na Síria, e o exército sírio formou a espinha dorsal das forças militares árabes. Os omíadas expandiram o poder árabe para o leste, construindo postos avançados e enviando expedições para a Ásia Central e o noroeste da Índia. Além disso, os omíadas lançaram a invasão do norte da África. No século VII, eles construíram uma frota mediterrânea com a qual lançaram uma série de ataques fracassados ​​contra Constantinopla cristã.


O Califado Omíada alcançou seu apogeu sob o reinado de Abd al-Malik (reinou de 685-705). No oeste, os exércitos de Abd al-Malik invadiram grande parte da Espanha, enquanto no leste o Califado invadiu Sind na Índia e conquistou Bucara, Samarcanda, Khwarezm e muitos outros lugares difíceis demais para soletrar. Abd al-Malik também supervisionou a reorganização da burocracia do Califado, a economia e a instituição de um serviço postal. Durante seu reinado, as artes floresceram, particularmente a arquitetura.


O império sofreu um declínio após a morte de Abd al-Malik. Uma série de califas medíocres combinados com problemas econômicos e reveses militares no leste e no oeste alimentaram as rivalidades tribais dentro do califado, e em 750 os omíadas foram derrotados e derrotados na batalha do Grande Rio Zab.


O Abbasids Edit.


Os omíadas foram derrotados pelos abássidas, outra família poderosa. O primeiro califa abássida, Abu al-Abbas, era um líder impiedoso que, ao alcançar o poder, imediatamente pôs fim a exterminar qualquer outra pessoa que pudesse ter uma reivindicação legítima sobre o trono. Ele teve sucesso, pois os abássidas permaneceriam no poder por mais três séculos. Não sem um certo mau humor, ele se deu o nome de-Saffah, que se traduz como "a carta de sangue".


Os abássidas transferiram a capital do califado para Bagdá. Isso refletiu sua concentração em eventos no leste - Pérsia, Índia, Ásia Central - e subseqüente desaceleração do Norte da África e do Mediterrâneo. Os abássidas eram mais abertamente religiosos do que os omíadas, e sob eles o califado seguia mais de perto a lei islâmica.


Harun al-Rashid Editar.


Harun al-Rashid (reinou entre 786 e 809) foi o quinto califa abássida. Ele governou a Arábia no auge de sua riqueza e poder. Em seus primeiros anos, Harun liderou expedições militares contra o Império Bizantino; Seus sucessos lhe valeram o apelido de al-Rashid, "aquele que segue o caminho correto". Enquanto Rashid teve que reprimir uma série de revoltas internas, o império estava em grande parte em paz durante o seu reinado, e o califado cresceu monumentalmente, espetacularmente rico. Para mais detalhes sobre Harun al-Rashid, veja sua entrada no Civilopedia.


A Idade Média Edit.


O império árabe do período medieval era muito mais avançado que os europeus contemporâneos; A Bagdá de Harun al-Rashid pode ter ocupado um milhão de pessoas ao mesmo tempo em que Aachen, de Carlos Magno, era uma "capital" de dez mil. Centros de ensino atraíram estudiosos de todo o mundo muçulmano para grandes cidades como Bagdá, Damasco e Córdoba. Os árabes desse período fizeram muitos avanços na medicina, astronomia, matemática e outras áreas, além de traduzir muitos dos clássicos dos antigos gregos para o árabe, salvando-os da destruição.


Durante o período das Cruzadas, a Europa cristã iniciou um ataque contínuo contra o mundo árabe. O maior dos generais muçulmanos deste período foi Salah al-Din, mais conhecido como Saladino, que derrotou com sucesso a Terceira Cruzada e recapturou Jerusalém para os árabes.


Recusar e Fragmentar Editar.


No entanto, quando a Idade Média terminou, o Império começou a se fragmentar sob crescente pressão de forças externas e internas. O tamanho do Império tornou o governo centralizado quase impossível, e os califas foram forçados a acabar com numerosas insurreições de líderes locais rebeldes. O debate sobre os legítimos herdeiros da liderança de Maomé continuou a atormentar. No oeste, os europeus tomaram o controle da Espanha do califado, enquanto no leste os otomanos iniciaram sua expansão inexorável no coração do Império Árabe.


Em 1258, um exército mongol comandado por Hulagu Khan capturou Bagdá e executou o califa al-Musta'sim, levando o Império Árabe a um fim abrupto.


Arábia Moderna Editar.


Durante a maior parte dos últimos cinco séculos, grande parte do mundo árabe foi governado por estrangeiros; primeiro pelos turcos otomanos, depois pelas potências coloniais ocidentais. Desde o início da descolonização, na década de 1950, os valores árabes tradicionais foram modificados pelas influências combinadas da urbanização, industrialização e pressão do Ocidente. Não obstante, os princípios do Islã são respeitados por mais de 1,5 bilhão de pessoas em todo o mundo, milhões dos quais são encontrados no mundo árabe.


Embora agora divididos entre dezenas de países diferentes, as terras antes parte do grande Império Árabe devem muito ao seu ancestral comum.


Trivia Arabian Editar.


Durante o governo do califa no século 7 dC, os primeiros exemplos conhecidos de pensão e bem-estar foram adotados. Os idosos e deficientes, bem como viúvas e órfãos, eram todos elegíveis para receber assistência e renda do tesouro do governo.


Diz-se que Harun Al-Rashid apresentou a Carlos Magno um dos primeiros exemplos islâmicos do "Relógio da Água", um dispositivo sofisticado que registraria a passagem do tempo medindo o fluxo de água de um recipiente para outro.


Negociação (Civ5)


A negociação é um conceito vital na série Civilization, bem como no mundo real, e significa a troca de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Dessa forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para lugares que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.


É claro que o comércio contemporâneo no mundo real é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia do lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente via computadores. Mas não vamos discutir problemas tão complexos aqui. No jogo, a negociação é vital para manter a renda de ouro do seu império e a felicidade de seus súditos. É também uma forma de obter recursos estratégicos vitais que as suas terras carecem, etc. Tudo somado, você perderá o jogo se não souber negociar, tanto na criação de rotas comerciais como na negociação de acordos comerciais com outras nações.


Tipos de negociação Editar.


Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecânicas e fins. Aprender a ativar e usar cada um deles é a chave para o sucesso econômico na civilização, portanto, leia com atenção!


Negociação doméstica Editar.


Isto se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os sábios líderes há muito entendem que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e de enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que as transações domésticas acontecem quase que automaticamente. Tudo o que o governante precisa fazer é estabelecer uma conexão de infra-estrutura entre as cidades do império e a Capital - os operadores privados então começam a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade se conecta à rede de comércio, um pequeno ícone aparece embaixo do banner City para indicar isso. Para mais informações sobre a mecânica exata de abertura de rotas de comércio interno (AKA 'City connections'), leia este artigo.


O comércio interno tem vários usos:


Renda de ouro. Podemos dizer que o estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente para o Tesouro. Então, quanto mais comércio entre suas cidades, mais para você! A quantidade exata de por City Connection depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; quanto maior, melhor! Felicidade Os comerciantes podem não apenas negociar em bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Esses são bens específicos que seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e pagariam caro para tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade garantir o acesso aos luxos! Colhe-os do seu território ou importe-os de outras nações ou cidades-estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos uma contagem de qualquer recurso de Luxo, ele será circulado em seu sistema de negociação doméstico e aumentará em 4! Note que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para que o bônus dê certo - contanto que você tenha pelo menos uma contagem de um Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de uma contagem não importa (não aumenta mais), portanto, sinta-se à vontade para usar excessos em negociações externas. Funneling Food and Production para uma cidade em particular. Este é um novo recurso e envolve o novo sistema de rotas comerciais. Com ele, o governante nomeia uma das vagas da Rota de Comércio que tem disponível, e a Unidade de Comércio que a serve, para transferir ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade de origem tem que ter respectivamente um Celeiro ou um Workshop. Esta opção dedica a carga e os recursos de negociação para abastecer regularmente uma cidade, de modo que ela possa superar os problemas de uma de suas duas principais características - o crescimento da população ou a produção. Para mais informações, consulte o artigo da rota de comércio internacional.


Negociação internacional Editar.


Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Admirável mundo novo. Consiste em um empreendimento misto privado-governamental, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para os comerciantes privados, que eles usam para conduzir o comércio com as cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem realizar negócios com outras civilizações ou cidades-estados! Para a mecânica específica da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação livres (desenvolvidos por meio de tecnologia) quanto as respectivas Unidades Comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades de origem e de destino.


O comércio internacional tem os seguintes benefícios:


Renda de ouro - o estado cobra novamente uma taxa por cada operação conduzida pelos comerciantes; Desta vez, no entanto, as variáveis ​​que determinam o lucro final são muito mais. Infra-estrutura, recursos diferentes disponíveis, características da terra e até mesmo a distância desempenham um papel na determinação de quanto os comerciantes (e, portanto, você) farão da empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade de origem quanto a religião da cidade-alvo se espalham graças às rotas de comércio. É uma maneira de você influenciar cidades distantes, convertendo-as à sua religião, mas esteja ciente de que o oposto também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico nas duas civilizações também é compartilhado pelos mercadores. Graças a rotas de comércio, você pode reforçar um pouco sua pesquisa. Observe que esse efeito não funciona no caso de rotas comerciais que ligam a influência cultural da cidade-estado. Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais eles comercializam. Abrir uma rota comercial para uma nação aumenta a sua para essa nação em 25%. Mais uma vez, não funciona no caso de cidades-estados.


Ofertas de negociação Editar.


O último tipo de negociação, e o mais complexo, é Negociação que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem quaisquer pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora, é claro, você precise estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou por seu parceiro, nas quais ambos os lados concordam em trocar bens ou por um valor fixo de 30 voltas. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes nas conversas diplomáticas, embora geralmente se trate de acordos que estabelecem regras gerais para o comércio, em vez da troca direta de mercadorias.


O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber uma determinada quantia a cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe uma quantia única, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - é permitida uma contagem de cada recurso por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos luxuosos que são presenteados por Aliados da Cidade-Estado! Recursos estratégicos - você pode negociar o quanto quiser desse item por transação. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos oferecidos pelos estados-cidades. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma embaixada em sua capital para fazê-lo. Cidades - você pode 'vender' (doar) ou 'comprar' (adquirir) cidades. Note que as nações somente concordarão em vender-lhe cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um diploma em seu capital. Você pode trocar por um voto 'Sim' e um 'Não' para cada uma das propostas atuais no Congresso.


Todos os itens acima, ou combinação deles, são permitidos em Negociações. Por exemplo, você pode trocar um recurso de luxo por outro luxo ou por; ou você pode oferecer, por turno, um recurso de Luxo e alguns recursos estratégicos em troca de uma votação no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um acordo de pesquisa, sem itens adicionais.


O que influencia transações comerciais? Realidade - você não pode negociar itens sobre os quais não tem controle ou cujos requisitos não foram concluídos, não importa o quanto você deseje. Então, nenhuma trapaça permitida. Além disso, quando o outro lado tiver várias cópias de um Recurso, elas serão separadas mais prontamente do que se tiverem apenas uma cópia. A IA tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem a qualquer momento, e você raramente pode trapacear. Relações diplomáticas - quanto melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis ​​estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer acordos com países com os quais você é pelo menos Neutro - dessa forma você será capaz de obter mais lucro para seus produtos, ao contrário de fazer acordos com nações Guardadas ou Hostis (se conseguir fazer QUALQUER negócio com eles em tudo).


Melhorias na negociação Editar.


Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisa para melhorar suas capacidades de negociação (eles só agem para rotas de comércio interno e internacional; ofertas de negociação dependem inteiramente de negociações):


Tecnologias - estas formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas forem suas tecnologias de negociação, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloquear slots de negociação adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas de comércio. Confira aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.


Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais distantes.


Edifícios e outras infraestruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansary e o Harbour ampliam o alcance das rotas do Comércio Terrestre e Marítimo, além de fornecer renda adicional por rota comercial quando se conectam a outras civilizações (mas não a cidades-estados). As estradas também estendem o alcance para rotas terrestres. Todos os prédios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o mercado e o banco também fornecem adicionais das rotas de comércio de outras nações conectadas às suas cidades. Procure construí-los primeiro em cidades críticas próximas aos seus vizinhos e, assim, provavelmente receberão suas rotas de comércio. Observe também que o ouro das Rotas Comerciais recebidas é sempre adicionado diretamente à saída da cidade-alvo - outro motivo para construir prédios Financeiros lá primeiro. O Celeiro e a Oficina, construídos em uma cidade, como dito acima, permitem que você transfira, respectivamente, e para outras cidades do seu Império. Embora sejam construções básicas que você irá construí-las de qualquer maneira. Postos de negociação - essas melhorias são um tipo de centros de operações domésticas locais, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem eficazes. Embora se relacionem com o comércio, eles não afetam diretamente. Use-os para fazer fora da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para reduzir os mega-acordos com os estados-cidades por toneladas de e-mails.


Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio via Políticas Sociais:


Comércio - todo este ramo é projetado para melhorar o comércio, especialmente o comércio terrestre. Aumenta o ganho para cada rota comercial da Terra e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do Grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado na melhoria das viagens marítimas, também ajuda as rotas da Sea Trading.


Estratégia Editar.


O comércio é vital para o seu império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa do ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir do Admirável Mundo Novo, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto se produz apenas fora da terra. Com o progresso do seu Império, mais e mais é necessário para manter seu império. Isso porque você continua construindo prédios em suas cidades e continua atualizando as unidades de seu exército (que ficam mais caras para manter à medida que sobem a escada).


Início do jogo Editar.


Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um dos seus vizinhos, nas primeiras 30 voltas ou mais, e consistirá na venda de um excesso de luxo que você tem acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito estabelecendo rotas de comércio é simples - você não tem a tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nestes primeiros turnos, e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois para tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, atenha-se a esse Trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os Luxos que você recebeu em seu local de partida e construa as Melhorias necessárias. Cada local de partida tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente Melhorar a maioria, ou todos eles, então tente vender os excessos para as civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não serão capazes de lhe oferecer dinheiro suficiente, então tente vender para o maior lance. Eles geralmente nem tentam trocar.


Em seguida, você deve tentar desenvolver o seu comércio interno, estabelecendo conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso e dos Trabalhadores construindo Estradas entre suas cidades. Por volta do turno 80 ou mais, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em todo o seu império emergente.


Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de comércio internacional - produzir as unidades comerciais necessárias (caravanas ou navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que eles podem alcançar. Observe que normalmente há poucas cidades acessíveis com as quais você pode negociar - você não desenvolveu a tecnologia e a infraestrutura necessárias para estender o alcance de suas rotas comerciais; então apenas pegue o que puder e não espere. Bárbaros será um grande risco para suas primeiras rotas de comércio, por causa de sua incapacidade inicial de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem qualquer aviso. Além disso, se um bárbaro rouba uma rota comercial, você não apenas perde a renda (e precisa reconstruir a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor de cabeça), mas também converte sua unidade em bárbaro, então agora você tem mais inimigos para lidar! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas das suas unidades para proteger as rotas comerciais estabelecidas. Não estabeleça rotas de comércio interno, mesmo que você possa. Você não pode se dar ao luxo de perder as vagas do Trade para aqueles que ainda estão por vir!


É um perigo real ir à falência no início do jogo em Admirável Mundo Novo, por isso leve o conselho acima a sério e preste atenção ao seu equilíbrio! O maior perigo é o acúmulo de Units, então não ligue o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso irá levá-lo à falência ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso apenas se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.


Um par de Maravilhas do jogo cedo irá ajudá-lo consideravelmente com a negociação - Colossus e Petra irá fornecer-lhe um slot de negociação livre e unidade (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), bem como produção adicional para o seu cidades.


Jogo do meio Editar.


Com a extensão do seu Império no jogo do Meio, vêm mais despesas, para Edifícios, Unidades, etc. Você também pode precisar de acesso adicional aos Luxos para manter. Isso significa que você precisa fazer uso total da negociação agora. Pesquise o Compass e conecte quaisquer cidades insulares com a Harbours para completar sua rede de comércio doméstico e acessar todo o seu potencial; Use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Por fim, faça esses negócios de negociação para ganhar os dois e os luxos que lhe faltam. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais tais que permitam que novas rotas de comércio cheguem a novas cidades (se, claro, você não tiver outras metas mais urgentes quando colonização de novas cidades).


Neste ponto, você pode começar a estabelecer rotas de comércio interno para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, lembre-se sempre de que você precisa manter o equilíbrio geral e não ficar muito empolgado. Você deve ter pelo menos 3 - 4 rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.


Você também deve tentar, neste momento, comprar influência com os estados da cidade - isso fornecerá recursos adicionais para o seu Império. Você pode então vender seus próprios recursos para mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, de modo a não arriscar uma queda repentina ou eficácia de combate quando você perder os recursos adicionais.


É claro que nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações, como os venezianos, têm vantagens naturais no comércio e poderão usá-lo muito mais do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode sempre prejudicar suas opções de negociação - suas rotas de comércio podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais em potencial.


Jogo tardio Editar.


Não há muitas mudanças no comércio de jogos tardios, em comparação com o jogo do meio, exceto o escopo de suas atividades de negociação. Você terá acesso a consideravelmente mais recursos (embora também precise de muito mais), suas rotas comerciais agora devem abranger continentes e oceanos inteiros e conectar-se a cidades do outro lado do globo. Neste ponto, uma única rota comercial pode render até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única rota comercial pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começou e tente diversificar sua rota. parceiros comerciais, de modo a não arriscar perder grandes parcelas do seu rendimento quando alguém lhe declarar guerra de forma inesperada e saquear as suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento não é difícil substituir as Unidades Comerciais perdidas.


Outra grande preocupação no final do jogo se torna o congresso mundial, e as tentativas de seus inimigos atingirem suas negociações através das resoluções da Embargo. Eles podem embarcar sua civilização, de modo que você não pode formar rotas comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou eles podem embargar cidades-estados (portanto, nenhuma rota comercial com cidades-estados) ou um recurso de luxo particular importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando vir alguém tentando cortar sua renda, lute para trás formando uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio nas próximas votações no Congresso. Você também pode querer negociar suporte para outras Resoluções que irão beneficiá-lo, o que envolverá mais Negociação. Em suma, Trading Deals se torna muito importante no jogo final, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas mais por causa de recursos e apoio diplomático no Congresso.


Civilization V Guide & # 8211; Melhores ofertas em comércio e política.


Introdução.


Como nos jogos anteriores, o Civilization V permite que você negocie com o AI.


Infelizmente todos que jogaram Civilization V terão encontrado alguns pedidos de negociação estranhos pela IA. Isso pode realmente desencorajar a negociação. No entanto, existem negociações decentes a serem feitas! Este guia irá fornecer-lhe algumas dicas para tirar o máximo proveito da negociação no Civilization V.


Número um: embaixadas.


Quando você conhecer uma nação que eles vão pedir (pelo menos na maioria das vezes, dependendo da sua reputação) para trocar embaixadas na cidade um do outro, não faça isso. Em vez disso, coloque uma embaixada em sua capital e feche o comércio. Mais tarde, o mesmo npc oferecerá novamente uma negociação: eles darão um ouro por turno em troca da colocação de uma embaixada na sua capital. Isto fará duas coisas, uma que dará um pequeno lucro à sua facção e duas outras estabelecerão outro comércio que ajudará duas nações a se aproximarem mais cedo no jogo.


A foto acima é um acordo trazido pelos celtas.


Número Dois: Cavalos no final do jogo.


Um dos recursos mais inúteis (na minha opinião) são os cavalos, especialmente no final do jogo, onde eles não têm valor militar. Embora eles ainda tenham algum valor, as nações que são hostis a você provavelmente denunciarão você ou, pior, declararão guerra a você. Embora seja possível evitar isso, se não adiar por vários turnos, simplesmente dando cavalos fora. Ao fazer isso, aumentará o provável capô de futuros negócios indo a seu favor, dando-lhes uma razão para não entrar em guerra com você (isso também funcionará com qualquer outro recurso).


Número três: políticas de fronteira aberta.


De vez em quando, com quem você está em boas condições, vai oferecer uma política de comércio aberto de fronteiras - isso é uma tentativa de aumentar as relações com a sua nação e, politicamente, a melhor decisão. Além disso, este é um sinal de que você pode pedir um pacto de defesa com essa nação, se desejar (isso não funcionará se você estiver em guerra com uma ou mais nações).


Número quatro: demandas ultrajantes.


Embora as negociações pareçam inúteis quando apresentadas com demandas por todos os seus recursos, isso é apenas um sinal de que suas nações não estão próximas o suficiente para fazer grandes negócios. A melhor maneira de obter melhores negócios em grandes negociações é estabelecer negócios menores com essa nação. (ou seja, caravanas e navios de carga)


Número cinco: Nações Unidas.


The United Nations or world congress (depending on your current era) can be useful when making friends in the Civilization 5 community every time they convene there are two proposals on the table each one of these is picked by the current leader and another Civilization. Simply put when a player votes for yea for another nations resolution the nation that proposed it will like player more. This is most often the easiest way to go about making friends. (Obviously making friends = better Trades not that it needs to be said but I’m making sure)


Also even though it has little to do with trading and the relevance of this guide the damage that can be wrought by resolutions can be minimized by becoming world leader although this requires a bit of work it can be worth it to be able to prevent your allies from becoming embargoed by the current world leader (or another Civilization)


Number Six: The Profit of nuclear weapons.


By starting this section I am first going to explain the Atomic Bomb and the nuclear missile their differences and how they work.


The Atomic bomb:


It has a blast radius of two, completely destroying friend and foe leaving nuclear fallout which renders the land useless until scrubbed clean by a worker. It can attack anything within ten tiles of where it is based and can also be stored on aircraft carriers.


Nuclear missile:


Much like the Atomic bomb, it destroys everything within two tiles of its destination leaving fallout behind as a after effect. Unlike the atomic bomb, it has a radius of twelve and can be stored on nuclear submarines and Missile carrier. More importantly it can completely obliterate cities with a population 3 or less. Doing this is a lot similar to raising a city without the unhappiness or actually having to “take the city.” (You cannot destroy capital cities)


Most people know that when they are in a war and your enemy has few soldiers (or none) you will be able to get better deals with said nation in exchange for peace… so theoretically if one were to amass an army of around 5 or more ground units they can use nuclear weapons to destroy most if not all of your enemy’s units. The player can then offer the computer peace in exchange for most if not all of their resources and gold. This will give the player ten turns of mandatory peace with said A. I. and if timed correctly the player can move from faction to faction taking their resources. This can be amplified if all cities except the enemy capital is taken or destroyed.


Em conclusão.


I will edit this in the future to include tips on: united nations, piracy and peace, going to war with npc, and the profit in nuclear weapons. These topics have not been added because they have not gone through proper testing to be considered Legitimate “tips” Thank you for taking the time to read thi, Also i will try and get screanshots for some of the points mentioned above i had not thought of getting pictures while running the trials. Also please note that this tips will not stop in some cases a npc from offering a unfair deal the best thing to do is to haggle with them, as long as you are at a “friendly” status they should be willing to accept a fair deal. (won’t work if it’s there last luxury resource of one kind)


Please post your thoughts and questions in the comments i will answer all questions presented to me to the best of my ability.


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Civilization V Tips & How To's.


for Vanilla Civ 5, Brave New World & Gods and Kings.


This guide features a selection of tips for Civ 5 and its DLC, Gods and Kings and Brave New World. Civilization 5 can be very difficult to master, and for people not used to the turn-based strategy genre, very difficult even on the "normal", Prince difficulty. Here I hope to offer helpful hints about managing your Civilization. If you'd like to provide a tip for this list, please send an email to carl@carlsguides.


Civilization Management in Gods and Kings & Brave New World.


Managing Your City - the Governor, Specialists, and Locking Tiles.


You can tweak cites to get maximum output of multiple resources when utilizing Specialists like Scientists and Engineers. Make sure the manual specialist control check box is clear, then select the priority for your city - food, production, etc. The Governor will choose the best tiles available for your workers and assign specialists that boost that resource, if available. After this, for each Specialist you add, the Governor will take a citizen off the worst tiles first, keeping your City's main priority intact while trying to prevent starvation. I say all this because you can only set one priorty for a city and seeking two or three goals requires some micromanagement of your population. You may tick food as the priority, lock a high gold tile, and assign some merchant and science specialists. Now your city is doing its best to make food to grow, some gold, and science. In this example, production may suffer.


You may choose to lock some tiles so that the Governor will not stop working them, which is very situational - perhaps you want to work a special tile with faith or culture while your city is set to prioritize food. To lock a tile, just click it when it's not worked and a lock icon will appear. Any that you select will be stuck, just as manual specialist control is automatically enabled when you assign those on your own. You can reset all tiles by clicking on the city's tile on the map while on the City management screen. The Governor wll unlock all tiles and pursue the priority you've set, while Specialists are not reassigned until you uncheck the manual box. The Governor is smart and usually efficient, but taking some control on your own can increase efficiency when you're pursuing multiple goals.


Food Focus is Important.


Aside from the Production trick below for very early in a game, you will want your Cities on Food focus for the majority of the game. This ensures maximum growth, and will define whether you're at 20 Pop or 30 by the mid-late game. If a City has very poor Production, you can purchase buildings there with Gold to help it keep up with the latest Technology. It's better to have more Citizens by the mid-game so that you can have a higher Scientific Output and be able to work more Specialists, particularly Scientists. This pretty much applies in every game, no matter the Civ. There are times you will want to Produce, and you may elect to keep a few Mine/Lumber Mill tiles locked to ensure a City grows AND Produces. You just never want 30 Turns to pass with your City nearly stagnant. You could have gained 3-5 Population in that time, which would speed up future Research and Production in that City. When you are rushing to build a Wonder, you may need to switch to Production to get it out before the AI can complete it, which is natural. This is why Wonder-whoring may be ultimately slowing down your Civilization's Scientific progress.


Lock Food Tiles and Focus Production Early-Game Trick.


Because the game calculates Growth first and Cities that have just grown always start at 0 Food (without Aqueduct), it is better to choose Production Focus from Citizen Management while manually locking Citizens to all Food tiles early in the game. When your City grows, the new Citizen will automatically be set to a Production Tile and contribute that toward the City's current build queue, since Growth comes before Production in the game code. This can shave a Turn off the City's current construction, which can have a big impact early in the game when costs are low. Later on, you can stop micromanaging and just leave the Cities to grow and set Food Focus.


Explore the Overviews.


You can learn a lot about your Civilization's status and that of Civs you have met through the various Overviews accessible in the top right of your screen. View Demographics to see how your Civ compares to others in a variety of categories from population, literacy (science progress), military strength, and more. The Diplomacy overview can show you the resources controlled by other Civs so you can set up trades to get Luxury and Strategic Resources. The Military screen can show you a quick list of all your units and help you find them on the map to invest in upgrades when you have researched new technology.


Have a Plan for your Start: Your First Social Policies.


You should choose whether you'll go Tradition, Liberty, Honor, or Piety for your first Social Policies. Tradition will help your Capital City more, and also provides some helpful gold and happiness for growing empires while allowing construction of the hanging gardens giving +6 food to the city that builds it. Liberty will help you to expand faster by providing a free worker and settler, reduce culture costs for founding new cities, and grant you a golden age. Liberty allows construction of the Pyramids, boosting the speed of tile improvements and granting free workers. You can unlock the Hanging Gardens and Pyramids by merely adopting the policies, not actually finishing the trees. Honor is a good choice for Eliminating Barbarians and later upgrading your Military. Your units will gain levels faster and you'll be given the opton of buildng the Statue of Zeus, which raises unit combat strength. Again, adopting it is enough.


This all goes hand in hand with your first city's build order. You CAN make up for mistakes, but it's best if you know how you'd like to open development of your Civilization. Research choices should at first be based on the luxury and food resources available in your land, so you can boost happiness, the growth of your Capital, and allow for expansion. Build a shrine or find some other means of generating Faith so that you can found a Pantheon and later a Religion to get extra bonuses. Because of all the bonuses you get from Religion, you may choose to found one faster than usual by starting with Piety which boosts production of shrines and temples, while giving you more faith and gold from those religious buildings. You may give your Religion a greater spread on your continent and reap more benefits from bonuses like Tithe. Chegar a escolher uma crença da Reforma para terminar a árvore pode permitir que você tenha ótimas opções, como comprar unidades pós-industriais com a Faith. In general, Piety starts are horrible, however, so do keep that in mind.


Scout New Lands.


You should build a Scout first to explore your continent and find ancient ruins (goodie huts) to get free tech, maps, unit upgrades, population, etc. This will also help your Civilization to find natural wonders, which increase happiness permanently. Eventually, make a trireme to explore the coast and locate all potential sea trade routes on your continent. Later, when your Civ is seaworthy (Astronomy Tech), explore the rest of the world with a Caravel and see what you're up against. The earlier you accomplish these things, the better for you get bonuses being first to meet a city state and knowing all Civs and their locations helps you build a strategy. You may go in thinkng you will get a Cultural Victory and ultmately switch tactics to Dominaton or Space Race depending on the circumstances. The more Civs you know that have researched a Tech, the lower the cost of that Tech as well!


Score Can Be a Good Indicator, but Demographics are Better.


When you view the Diplomacy screen, you'll see your current score. If you're higher than most Civs, you're doing fairly well but Score can be misleading as Wonders are valued highly while Military prowess is undervalued. Obviously, you want to be dominant in certain areas. Look to the Demographics screen to see where other Civs are passing you and shore up your weaknesses by booming research or building up your military.


Building New Cities and Expanding Your Civ's Land.


Building Settlers Faster.


Cities do not grow while building a Settler; it cannot even stockpile food, but nor will the population starve. With early cities, put cities on Production focus when creating a Settler, and consider even manually taking them off food to shave a turn or two off the production time. In fact, you can do better than the Governor by putting all your workers on tiles that have 2 production or more. Unemployed citizens give +1 hammer, so unless there is Gold on a tile, there's no reason to use a +1 production tile when making a Settler. If you're surrounded by mainly food tiles, unemployed Citizens can make your Settler faster.


Now, things get more complicated when your city is developed. Cities get bonus production at certain levels of excess food . Citizens take 2 food each, so if you had 4 citizens, they would require 8 food. You get +1 hammer at 1 excess food, in our example you'd need 9 food. Further gains are made at +2 food, +4 food, +8 food, and +12 food. So, for our example city needing 8 food, if you made it to 20 food you would have +5 hammers. Thus, the best configuration for building Settlers fast depends on the land and tile improvements around your City. With a little tweakng, you may be able to shave a few turns off the build time. If you'd like further explanation of the excess food production bonus, see this video.


Chopping for Settlers & Chop/Swap Method.


While you can certainly save Forests for Wonders to help speed their production, you can also use them to help you get Settlers out faster. A Forest tile within your borders gives 20 Production when chopped. If you start the chop, then switch to the Settler when there is 1 turn left, you can put all that Production toward the Settler while losing growth on only one turn. You can swap back and forth between a Settler and building you need by doing this chop/swap method to get a Settler out while sacrificing little growth and getting progress toward a Granary or other helpful building. Be sure to have the City on Production Focus so that you get the most Production possible each turn.


Unhappy Civs: Be Careful About Expanding too Fast.


If your Civilization is low on happiness, don't expand to a new city just then unless you can afford to buy some buildings in the new settlement. Your Civ takes a happiness hit based on the number of cities 3 per City, plus 1 per Citizen - so a new City takes 4 Happiness. A rapidly growing new city can also cause problems, as it will add +1 Unhappiness each time it grows. Unless you really need to snag a tract of land make sure you can afford the happiness hit because unhappy civilizations take a loss to production and growth. If you are at or near 0, you may want to switch to Avoid Growth on your cities to prevent them causing Unhappiness.


Maximum Workable Tile Radius for Cities.


How far apart should cities be built in Civ 5? Cities can only work three tiles out. So, for optimal placement you'll want to shoot for placing new cities seven tiles away from one another. This could be visualised as:


However, you shouldn't consider this a hard and fast rule. Sometimes it's better to have another city than be anal about their placement. Cities do not have to be massive, they can serve as outposts to give you a resource. That is one scenario in which the Avoid Growth button comes in handy. You can get control of a strategic resource, and tell the Governor not to allow the city to grow. Also, only extremely far into a normal game will your cities begin to even come close to working every tile avilable to them. Often, you'll work most of the good ones while utilizing specialists.


Gathering Distant Strategic/Luxury Resources.


Your cities can expand beyond the 3 workable tiles through culture, but they won't be able to work them. However, that doesn't mean you won't get resources for the land you control. If something you don't have, like a luxury or strategic resource, is situated up to 5 tiles away, you can eventually get posession of it through cultural land expansion. While you won't get the nifty gold bonus of collecting from Gems, you can at least get the +4 happiness having gems in your empire provides and use the extra resources for trade agreements with other Civs.


Land Ownership is Permanent, Unless War Causes Cities to Change Hands.


Unlike Civ 4, in Civilization 5 you will not be able to flip tiles claimed by another Civ's city. So, when your city's limits expand beyond the three tile workable limit, those efforts aren't wasted. You'll be the sole owner of those tiles, so you can get a city into position to work them or prevent another Civ from taking the resource. The only way to take control of tiles claimed by another Civ is to conquer them or use the Great General's Citadel ability. Every tile surrounding them becomes yours. Use with caution: stealing another Civ's land with a Great General can trigger war as it causes a Diplomatic Penalty.


Buying City Buildings with Gold.


Certain City Improvements are smart to buy quickly when you've just founded a city, and others are useless depending on the purpose of the city. Don't buy a market when a city has just been founded, instead buy a monument to expand your territory and gain control of those useful tiles and resources. One of the biggest factors when first starting a new city is getting the best tiles nearby. GIving your new city a culture boost will ensure tiles are bought quickly and automatically with culture. Otherwise, your city is best going for a food focus to take advantage of rapid early expansion. Have a worker nearby to begin improving important tiles soon after you use your settler.


Defending Your Cities.


Each City should have a ranged unit, though Cities have a high Combat Strength and 2 Tile Attack Range so can defend themselves from attack. Having a ranged unit in your city gives you a second attack to protect against small attacks, like those by Barbarians. You'll need an actual military with mobile units and solid numbers to survive a real war.


Progress is Kept When Switching Production.


You can invest a few turns into a unit or building project, switch to another building, and will find that all progress you'd gained on the previous unit/building will be kept. Use this to your advantage to keep cities efficient when a new vital building is coming up and you are waiting on the research project to finish.


Feeding New Cities.


With a Granary built and The Wheel researched, you can create Caravans that usually trade with other Civs, but you can use up a trade route to send food to one of your Cities. This food is not subtracted from the sender, so you incur no loss - just a nice boost of growth to your new city. Using Food Trade Routes, you can help the Population of a new City explode. Later in the game, Production Trade Routes become more valuable as City Growth slows.


Be Careful Expanding Near Other Civilizations and City-States . They do not like it when you expand too close and compete with them for land. If you do this too much, you can expect war. If you've already done this to a Civilization once, you should consider moving that next settler a couple of tiles further away. That is, unless you plan for the land to be yours soon anyway! You can try to be friendly and offer gifts to make that next settlement more acceptable, but be careful.


Game Option: Policy Saving & Ending Turns without Choosing.


If you've enabled the Policy Saving option before starting your game of Civ 5, you are able to save Policies until a later time. Perhaps you have finished Tradition, and do not want to adopt another Policy until your Civilization reaches the Renaissance to adopt Rationalism. The game doesn't make it clear how this is done, but a simple Right-Click on Choose Policy will cancel the notification and allow you to move on and end the turn. This does NOT work with Free Technologies. Those cannot be saved and you must choose the free tech when you complete the wonder that let you do this (for example the Great Library. Thus, you should time Free Techs for when you can select a more expensive or desirable tech after researching its prerequisite. You can get Oxford (safe) or GL (risky as someone else might build it) to 1 Turn remaining, then complete it when you've finished the prerequisite tech you need.


Workers: Building Tile Improvements.


Roads - Trade Routes.


After the invention of the wheel, your workers can begin connecting your Cities by road. The connection usually makes up for the maintenance cost of the tiles and gives your units mobility to protect your land. Cities can also be connected via Rail to get a +25% Production bonus with the Railroad technology, and Harbors provide cities a means of connecting to the capital from afar. Certain types of terrain may also help to form City Connections dependng on the Civ you're playing. To learn more, read the City Guide.


Farms - Boosting Population.


Early on, farms will help you a lot. The more you have, the easier it is for your City to work Mines and other tiles that lack food without sacrificing Growth. Place Farms around Rivers first, as they will get +1 Food when you research Civil Service. Other Farms do not get +1 Food until much later in the game with the Fertilizer Tech.


Trading Posts - Increasing Gold Income.


Trading Posts are more valuable than ever in Civ 5's Brave New World DLC. Whether your goal is to gift to City-States, form Research Agreements, or buy units and buildings outright, there's always a way to spend your Civilization's money. Trading posts give +2 gold to a tile when Economics is researched. That may not seem like much, but with a bank and market it's 3. While in a golden age, it's more - any gold-producing tiles are worth +1 gold because of the golden age, and the bank and market will boost that amount 50% per tile. These fractions of a coin can and do add up.


Another nice thing about Trading posts is that you can build them without removing jungle or forest tiles, the former being wonderful for boosting Science once your Civilization has researched Education and can use Universities. You'll earn enough food (+2) to support a specialist as well, so you can further boost your scientific research.


Do not build many Trading Posts around your Scientific Cities, because they need Food more - the higher Population will produce more Science than a Trading Post with Rationalism. Ultimately, the best place to spam Trading Posts are around Puppet Cities. They are contributing little to your empire, and you do not control them. Putting Trading Posts around Puppets will slow their growth and building production while allowing them to give your Civilization more income.


Marble & Quarries - Faster Wonder Production.


When a city is working a Marble tile, it will have +15% production toward any Ancient or Classical wonders. You will need a Quarry to get this bonus, so Masonry needs to be researched. This bonus can stack with others, such as the two flat bonuses to ALL wonders with the Tradition social policy's +15% and Egypt's flat +20% bonus. Founding a Pantheon early can also give you a +15% bonus to building Ancient/Classical Wonders. Getting Marble through trade will not work. To get the bonus, the tile MUST be worked by the city producing the Wonder.


Landmarks & Archaeological Digs.


You used to consume Great Artists to create Landmarks to boost culture, but with Brave New World, you'll now receive those from converting Archaeological Digs. You don't get to choose where these are placed; rather, they are found randomly around the map at the advent of Archaeology. It matters little unless it is in your territory on a workable tile. Most players will use Digs to get a Great Work Artifact that can be stored in a city to provide +2 Culture and +2 Tourism, which matters more for the game's improved Cultural victory condition. If you want to win Culturally, you need to get to Archaeology and spam Archaeologists from Cities with Universities (they are required to educate Archaeologists). Then send them out after the Antiquity Sites around our lands and even in other Civs' territories if you have open borders. It's safe to steal one artifact per Civ (in general) but more than that may lead to war. Be sure and have a Museum or other building with an Art slot ready, because otherwise you will be forced to build a Landmark. Putting Landmarks in other Civs'/City States' territories gives a Diplomatic Boost.


Resources like Cattle, Bananas and Wheat do not require tile improvements to get their benefit of extra food. Improvements simply provide extra boosts, like pastures giving +1 production for Cattle. You are forced to use these upgrades, as even a cattle on Grassland won't take a Farm to boost it to four food. There is only one case where I might not build an improvement, and that is when a Banana is on a Jungle tile. Jungle gives +2 Science with Universities, and you can get +2 more food from a Banana tile with a Granary in town. That pits +4 food, +2 science vs +5 food and the Science wins, big time unless that city is desperately in need of more food due to poor access to food tiles.


Only Appropriate Improvements are Available.


If a tile has a Luxury, Strategic, or Food resource available, your worker will be limited to building only the appropriate improvement for that tile. This is fine, but at times you may wish the restriction were lifted. Overall, you want to grab every resource your Civ can work. Don't bother improving food resources that are out of range. Otherwise, excess can be used to trade with other Civilizations.


Game Option: Stop Workers Replacing Improvements.


Hit ESC and go to Game Options > Gameplay. From there, you may want to check the box disabling Automated Workers from replacing tile improvements. I get thing set up the way I want with manual control, then let them fill in the gaps and it works out well for me. You may also stop them from removing tiles like Jungle and Forest, which is good if you prefer those tiles for whatever reason (Science from Jungle).


Tips Keeping your Civ Happy.


At the early levels of unhappiness, your cities will simply suffer a growth penalty - an annoying one, bringing growth down by 75%. At -10 Unhappiness, your Civ will practically riot. Your military units will suffer a combat penalty and rebel units may pop up around your cities to attack and attempt to dethrone you. Raise happiness quickly to get out of this situation. Every turn your Civ is unhappy, it is not growing and you are falling behind other Civs in the game.


The main source of Happiness in Civilization 5 are Luxury Resources. Acquire these by constructing tile improvements to connect them to your trade network. Strategic and Luxury Resources will be added to your total when the tile improvements are in place whether your City works the tile or not. Buy tiles with gold to speed up this process.


Trade is the second method of getting Luxury Resources for your Nation. Find Civs that have resources that you do not have and offer up extras of what you have - if you have three copper, you can trade off two of them and keep the +4 bonus for having the copper luxury resource. Trading off your last copy is a bad idea unless you're playing the Dutch, who'll get +2 happiness (half) if their last copy is traded. So, if there is a (1) next to an item in a trade, you'll be giving your last copy and losing any happiness bonuses or losing the Strategic Resource you need to make more units.


City States can give you Resources when you're allied with them. Provide gold gifts, do quests, and kill barbarians within their borders to boost your influence. At ally, they will give you a copy of all their strategic and luxury resources. Selecting City States by type and the resources they have is an important strategy to use for growing your Civ. Mercantile City States are the top target, as they give you Happiness at friends level and more at allies along with their available resources.


Religion plays a role in Happiness, as there are beliefs that can generate it, along with buildings you can buy with faith if you choose to unlock them when founding your religion. You can choose to take up the religion of another Civ if you like their bonuses.


Along with city population and a high number of cities, other things can impact happiness, such as a sustained war. Having your Civ influenced by another with a different ideology may put a penalty on you and press you to change. Civ 5 gives you a base amount of happiness based on the difficulty you're playing on - for example, on Warlord you will have a base happiness of 12. Bumping the difficulty up will lower this base to 9, making it slightly harder to keep the populace happy and productive.


Great People & Specialists.


Specialists serve a couple of purposes in Civ 5. First, they will generate a specific resource, be it gold, production, research, or culture. Secondarily, they'll generate Great Person points. You may be going for one or the other when allocating these. This is a feature in Civ that can go under-utilized by new players. It's very easy to keep progressing in the game without making tweaks to your specialists. You may only see them used when you select an off-beat focus such as science or culture. Even when focusing on food or production you can still utilize a specialist or two.


Boosting Specialist Output for more Gold, Research, or Culture.


Specialists of any kind benefit from % increases from buildings, down to the decimal. So, your +50% to research from a university will give you 4.5 beakers for a Scientist specialist that usually gave three. Any Wonders or National Wonders that increase Science Output work this way. This is but an example: it also works for merchants, engineers, musicians, writers, and artists.


With the birth of each Great Person in your Civ, the cost of all future Great People will go up. That means that you going for a spread of all kinds may not be a wise idea, depending on your goals. If you want a Cultural victory, you still need Science, but will need to focus on Writers, Artists, and Musicians to generate those.


Where's the Culture Bomb?


Great Artists used to be able to steal tiles by using a Culture Bomb of sorts that would convert one hex and all those surrounding it, giving you 7 new spaces of land. You could even steal them from enemies. Great Artists can now only create great works of art to raise culture and tourism or trigger a golden age. Great Generals are those who can steal land with their Citadel. It must be constructed inside or next to your border. This does the same as the culture bomb, but leaves behind a Citadel that gives a big defensive boost to units stationed inside. In most situations, you won't want the Citadel and can use a worker to change the tile to another improvement while keeping the new land for the glory of your Civilization. As before, these types of land grabs will piss off anyone with land nearby, especially if you flip control of their tiles.


Great Generals and Great Admirals.


Great Generals are earned over time as you defeat enemies. It'll take quite a bit of combat to fill the bar, which you can see when you look at the Military Overview screen (F3). Both Great Admirals and Generals give a +15% combat bonus to all friendly units within 2 tiles of them, so bring them along for big battles - especially helpful when taking cities, but keep them safe as they will be taken by opposing military units if vulnerable. Thankfully, they can stack with other military units which makes protecting them easy. Great Generals can build the Citadel, a powerful defensive tile improvement that steals surrounding hexes, making the territory yours. Because of its extreme defense, enemies moving next to it will take damage. This consumes the Great General. Great Admirals can instantly heal all adjacent naval units, giving you a big advantage in a large fleet engagement. Its use is very situational; far better to keep the +15% bonus unless you can prevent the destruction of multiple vessels by using the ability.


Science and Technological Advancement.


Population & Raising Science Output.


Both the Library and Public School base the amount of Science generated by a city on its population. The University provides some flat Science and a +33% bonus to total output - ie all science multiplied by 1.33. Going further toward the Modern Era, you'll make Research Labs that boost Science by another +50% in the city. Have a library in all cities to build a National College for another 50%. Oxford University, a Natonal Wonder for having Universities in all cites will give you a free tech as well. You can place each of these buildings into your higher population city to get a massive boost to science output.


Specialists are Important.


With the bonuses provided by the University and Research Lab, each Scientist Specialist you assign to your buildings will provide much more than the +2 you see. You can put a total of four Scientists into your buildings in the Citizen Management area of the City Screen. Prioritize Science and these will already be filled. I like to fill all science slots, keep manual specialist control checked, then put the city's focus on food - it'll grow and the Science along with it.


Ideologies, Social Policies, and Religion.


The biggest boosts to your beaker output come from the Rationalism Social tree. You can get +2 Science per specialist, 25% faster Great Scientist generation, Science from trading posts and extra science from research agreements. As for Ideologies, Freedom is not a bad choice for Science. You can reduce the food needs of Specialists (you'll have them in every city when going hard Science), which will allow your cities to grow larger and produce even more. With Religion and when running out of direct science boosts from Ideologies, go for happiness and growth. Populaton is everything for a Scientific Civ after all, and your citizens must stay happy to keep growing in number.


Building a city next to a mountaiin (one tile away), you can make an Observatory that will boost Science another 50%. Finding a spot with only one mountain and loads of grassland, you could make what was once known as a super science city by gathering this extra boost. It is still worth it if the city will be only medium-sized, as the output increase is huge enough to provide Science in ample amounts.


Once you've researched Education, you can begin entering into Research Agreements with other Civs. First talk to them and go to discuss and sign a Declaration of Friendship. Both Civs need enough gold (300+ by modern era) to enter the agreement. You can gift gold if they can't afford it. After 30 turns, you'll receive a big boost to your research points that will inevitably grant you free technology. While the other Civ will get the same, you can gain an edge by doing these with multiple Civs - they'll get 1 tech each while you get 3 or more, advancing your technology swiftly. The Porcelain Tower and final social policy in Rationalism, Scientific Revolution, will each boost your take from RAs by 50%, ultimately doubling the research you get, which is based on your current tech level and the cost of all available projets - so knock out the cheap ones while the 30 turns pass so you can grab higher rank techs.


When a Civ is more advanced than you, or at least knows technology you do not, use your spies (available in the Renaissance Era) to travel to their cities and attempt to steal tech. When they do, they'll level up, which makes them better at this. When a Civ has run dry of new tech, you can move them on to another. Later, that leveled up Spy can make a great Diplomat or be inserted into City States to Rig Elections and manipulate them into liking your Civ while reducing relations with others.


To learn more about outpacing your opponents in Research, read the Civ 5 Science Guide.


Using Religion to Win.


While Religion's benefits in the form of beliefs are obvious, Religion plays a role in Cultural Victory and can make this type of win much easier. Sharing a Religion will result in a 25% boost to Tourism output with other Civs when the majority of their Cities are following that same Religion. You can take on another Civ's Religion to do this or spread your own to their lands.


You may also tailor your Beliefs to aid in other types of Victory. Interfaith Dialog will give you Science each time you use a Missionary to spread Religion for example, and Beliefs can be chosen that allow you to purchase buildings that hold Great Works slots or even allow you to buy Military units with Faith to aid in a Domination Victory.


Religion and Diplomacy.


If a Civ did not get to found a Religion of their own, which is common, they will gladly accept your Religion if it spreads in their lands. Naturally, they will benefit from this - but so will you. Your Founder Belief is the obvious benefit, but other Civs under the influence of your Religion will gain a positive Diplomacy modifier. If a Civ has a Holy City, they are definitely trying to spread that Religion and will be angered by you converting their Citizens, however.


A little-known function of the Inquisitor is that they automatically stop Missionaries from spreading Religion in your lands. Positioning an Inquisitor within 1 hex of a City will prevent opposing Civs' Missionaries and Great Prophets from using the Spread Religion ability. This will not stop conversion through Religious Pressure, but does prevent them converting your people en masse with all the missionaries they may send throughout a game.


Removing a Holy City from the Game.


Inquisitors can also be used to remove a Holy City you have conquered (but only then). An Inquisitor using Remove Heresy in a Holy City will remove all other Religions but the one to which they're tied (yours), and in this case prevent it from coming back unless there are other Cities nearby of that Religion and spreading through pressure. Without a Holy City, most Religions will quickly die off.


Read my Guide to Religion to learn about the mechanics of spreading religion, the beliefs you may select, and how creating a popular Religion can help your Civilization.


Wonder Production.


Don't Try to Build Every Wonder.


Just because another empire may get a Wonder, it doesn't mean you should try to build them all. Cities that are constantly building Wonders aren't growing to be better economically. They aren't getting those bonuses that regular buildings provide, and that can set them back. You can stunt your scientific growth by skipping those libraries in favor of building Wonders, and won't get the growth benefits of a granary. Be selective about your Wonders, and build only those that fit your long-term goals. If you want to win the Science victory, by all means make a Great Library for its great scientist points and free technology that can be timed to move you up to the next Era. It is harder to get this Wonder on higher difficulties, and it may be best to focus on growth and simply build a Library to get your science going sooner without risking the wasted production.


If Another Civ Builds a Wonder Before You.


When another Civ completes a Wonder you were working on, you'll get gold from scrapping your project, based on how much production had been put in. At least you can use this to buy an improvement. Installing Spies in other Civilizations can help you by giving you a head's up that they are starting a new Wonder, which may prompt you to rush it and go all out on production in the city or abandon the project if it is going to take a long time.


Military and War Tips.


Having No Military is a Really, Really Bad Idea unless powerful allies. You should aim for a unit per city, at the very least but two would make you much less of an easy target. You have things that other Civilizations want, and even if you don't have something great you still have land. You must protect your people, so will need a larger military to maintain peace as you raise the game's difficulty.


Military Units and Health.


All units have 100 health. The difference between them is their combat strength. A powerful unit will deal more damage to a weak one, and take less in the process. This normalization of health and emphasis on combat strength and bonuses is a simple system, yet open to strategic use when you're familiar with the system. Além do Japão, devido a Bushido, todas as outras unidades terão menos danos quando forem feridas - o que faz sentido e acrescenta alguma profundidade estratégica. After all, an Archer with only 20 health and a pair of figures can only fire so many arrows when they attack, meaning your offensive unit will suffer less damage and likely with the battle.


Unit Health Regeneration.


Units that take no action on a turn, either skipping or fortifying, inside friendly territory regenerate +20 heath per turn, be it your territory or the territory of a Civ/City-State friendly to you. Outside of friendly borders, you'll heal only +10. In a city they'll heal +25 each turn. The unit must not have taken an action during the previous turn to receive this healing, even moving a single hex forfeits the healing. Units with the Medic promotion can help heal adjacent units faster, while Scouts can be upgraded to heal faster specifically when outside your territory - this lets them stay on the move longer, finding more goodie huts, natural wonders, meeting other Civs/City-States, and learning the lay of the land.


Zone of Control.


Military Units have a Zone of Control that can be used strategically. If a unit moves into it, they'll lose a move point. This zone extends one hext around the unit. You can use all moves when LEAVING the zone, but entering another hex in the zone will consume your move. Use this to protect workers and other units. Place your unit such that the enemy must enter the zone and lose a move, while on their way to, for example, steal your worker. It's helpful to know when waging war and when you cannot protect a unit by directly blocking the enemy's advance.


When you Fortify a military unit, it goes inactive and proceeds to defend at its current location. The Fortification bonus is 25%, but after a couple turns will rise to 50%. This makes your unit very hard to kill, particularly when they are doing this in a city or Fort tile improvement. There are many other bonuses you can get, but Fortify is one that can give you an edge in combat when you know an attack is coming. Sometimes, it's best to attack first, however, when you know you can weaken the enemy unit enough that it will either back off or do little damage should it attack your unit.


Any time you have two units with moves, and one is up front taking the damage, you can swap them by selecting then moving the injured unit to the tile with the healthy one, or vice versa. Swapping units from the front line and giving injured units a chance to back off can preserve your military, helping you to win wars by preventing the loss of units - particularly powerful units that have had many promotions. You may even keep a unit behind a Fort or Citadel so you can swap them in to relieve a unit from battle.


When a city's defensive strength is more than 50% more of your best units' attack strength, it's necessary to use ranged units to weaken them. Ranged units like archers and composite bowmen work well - the point is that you can weaken them while avoiding counterattacks on all your Melee units until the time is right to move in and take it over. So, use ranged to weaken while melee units like Cavalry can charge in and capture the city when its defense has been reduced to 0 or close enough for the melee to win and take over the City.


Aircraft in Cities: Where to Use Your Bombers.


To access the list of aircraft in Cities, click the number above a city's defense rating on the map. From there, you'll get a list of all bombers and fighters in that base. You can rebase them to get them closer to intended targets - select rebase and then click a city in which to station them where your airstrikes can reach their targets. Really late game, you may want to leave fighters in cities near the coast to protect from airstrikes from carriers.


You can bribe a Civ or convince a friend to go to war with a target Civ's ally to keep them tangled. If you can maintain your military edge while still advancing science, you will come out far ahead in military power through more advanced units. Civs tied up in war generally focus on Military while neglecting their economic and scientific advancement. You may even do quests or provide gifts of gold to your target's ally to steal their loyalty and take away the strategic and luxury resources available to them, getting them for yourself - but you must go all the way to allies.


Profit from Razing Cities.


You are able to sell one building per turn in a City that you are razing. To sell a building, simply click it in the building list to the right of the City Management interface. Any time you're not doing this, you're letting potential gold burn to the ground. Start with the most advanced buildings and work your way down as the City's raze timer counts down. This can lead to a lot of extra gold from the razing process, and help you afford to buy buildings of your own or upgrade your units.


Cities you conquer can be sold to other Civilizations for large amounts of Gold or Resources. Consider this instead of Razing or Puppeting a City if you have no need of it, yet needed it out of the hands of the Civ you're attacking. This is commonly used when you have been given a City through a Peace Treaty.


Early to Mid-Game: Barbarians and Barbarian Camps.


Barbarian Encampments are responsible for generating the Barbarians that will harass your city. It is up to all Civilizations to eventually wipe them out and civilize the world. Inevitably, you will need to deal with Barbarians near your borders to prevent harassment of your workers and, later, the plunder of your trade routes.


Often, a Barbarian encampment you are attacking will spawn a new unit. This leaves your unit outnumbered. Since you always have a bonus fighting Barbarians, it's wise to fortify in this situation or any other like it. Your unit stands a good chance of survival, and worst case will do more damage due to it taking more attacks to kill them.


Gradually beat down Barbarians and play it safe when more than one is in the area, possibly even backing off to heal for a few turns. Barbarians don't heal , so you have plenty of time to take them out. Work them down and a lone unit can gain a couple of levels, giving you a strong unit for later. You should almost never use the instant heal upgrade in these situations, rather pull back to a spot where no unit will hit you to fortify and heal. Fortify bonuses do not come into play if a unit has moved during that turn, even if you move only one hex.


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